【Unity初心者日記2日目】ブロック崩しを作りたい!インスペクター編①

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Unity

今回は、個人的にも何が何だかわからないインスペクター欄の数字やら文字やらが、いったい何を表しているのか、まとめて書いていきたいと思います。インスペクター欄をうまく調整できるようになるだけで、一気に自由度があがります。この記事を読んで、さらに質の良いゲームを作れるようになりましょう!

Transformコンポーネント

すべてのゲームオブジェクトに存在しているコンポーネントです。オブジェクトの位置などに関係しており、これを外してゲームオブジェクトを作成することはできません。

Position

オブジェクトの位置を設定できます。数字を直打ちでも変更できますし、Xなどをドラッグしてマウスで左右に振って調整することもできます。また、Sceneビューの矢印でオブジェクトを移動させることもできます。

Rotation

オブジェクトを回転させることができます。XであればX軸を中心に回転します。こちらも直打ちやマウスで調整することができます。

Scale

オブジェクトの大きさを設定できます。X、Y、Zともに1が初期値です。

Cameraコンポーネント

初期状態ですでに作られている「Main Camera」内にあるコンポーネントです。Unityにおいてカメラは、色と深度の情報を受け取るオブジェクトになります。深度とは、どのオブジェクトを前面に表示し、どのオブジェクトをいちばん後ろにもってくるのか、ということです。深度=Depthです。

Clear Flags

簡単に言えば、オブジェクトが設置されていない部分をどう描画するか、という設定になります。デフォルトの状態は「Skybox」で、空のような状態になっています。「Solid Color」は「Background」で設定した色を背景にする設定で、「Don’t Clear」は完全に真っ暗、クリアされない状態です。

「Depth Only」は少しややこしいのですが、基本的に複数台カメラを用いる場合に使います。メインのカメラ以外の設定は、「Depth Only」にするらしいです。背景を塗りつぶさない、というイメージでよいかと思います。

Background

スカイボックス(空の描画)を使用しない場合、オブジェクト以外の部分に適用される色を設定できます。つまり背景色です。

Culling Mask

カメラに映したいオブジェクトのレイヤーを選択することができます。選択したレイヤー以外のレイヤーは表示されません。初期状態は「Everything」、つまりすべてのレイヤーのオブジェクトが表示されるようになっておりますので、変更する際は表示したいレイヤーにのみチェックを付けます。

Projection

3D空間を、どのように2Dに落とし込んで表示するのかを設定できます。「Perspective」は遠近法を使った方法で、遠くのものは小さく、近くのものは大きく表現します。おそらく、みなさんのイメージに近いのはこちらでしょう。「Orthographic」は平行投射を使った描写で、遠くのものも近くのものも同じ大きさで表現します。

FOV Axis(ProjectionがPerspectiveの場合)

カメラのField Of View(画角)を、垂直画角か水平画角か設定できます。そもそも画角とはカメラに映る範囲の広さを角度で表したもので、「Vertical(垂直画角)」は縦の角度、「Horizontal(水平画角)」は横の角度というイメージです。

Field of view(ProjectionがPerspectiveの場合)

カメラの画角を設定できます。

Size(ProjectionがOrthographicの場合)

ビューポイントを設定できます。数字を大きくすればするほどカメラが引きになるイメージです。

Physical Camera

チェックを入れると、Physical Camera(物理カメラ)プロパティが有効になります。細かい設定がいくつか出てきて、現実世界のカメラに寄せた設定ができるようになります。

Clipping Planes

レンダリングを始める場所(Near)と終了する場所(Far)を決めることができます。どちらもカメラからの距離を指定することで場所を指定し、その2つの間の空間を描画(レンダリング)します。

Viewport Rect

カメラビューの描画の幅を設定できます。それぞれ、Xは描画が開始されるxの位置、Yは描画が開始されるyの位置、Wは画面上に出力される幅、Hは画面上に出力される高さを意味しています。

Depth

複数台カメラを用いる際の、描画順の設定をできます。大きい値であればあるほど手前に来ます。

Rendering Path

ライトの描画(レンダリング)に関する設定ができます。「Use Graphics Settings」はプレイヤーがGraphicsで指定した設定を用います(Edit → Project Settings → Graphics)。「Deferred」は複数個ライトを使う際に用いると良いようです。「Forward」は最も明るいライトのみピクセルライティングモード(ピクセルごと)で描画する設定らしいです。「Vertex Lit」は最も軽く、早いレンダリングパスですが、凝ったサポートはしてくれません。

Target Texture

カメラビューの出力が含まれた、レンダーテクスチャへの参照を設定できます。有効にすると、このカメラには映らなくなります。

Allow 〇〇

それぞれの効果を有効にできます。詳しくは個別で調べてみてください。

Target Display

どの外部デバイスにレンダリングするかを設定できます。1から8まで選ぶことができます。

今回はここまでです。思った以上に大変だし文字数かかるしで今から心が折れそうです。でもやるからにはよく使うコンポーネントについてはまとめていこうと思うので、ゆっくりとお待ちください。

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