【Unity初心者日記3日目】ブロック崩しを作りたい!インスペクター編②

※アフィリエイト広告を利用しています。
※アフィリエイト広告を利用しています。
Unity

前回は、Transformコンポーネント、Cameraコンポーネントのプロパティについてまとめました。インスペクター編②ということで、今回も前回に引き続き、プロパティについてまとめていきたいと思います。

前回の記事はこちらから。

Lightコンポーネント

初期状態ですでに作られている「Directional Light」内にあるコンポーネントです。このコンポーネントは、ライトの形や色、光の強さなどを決められます。ここを上手に調整できるだけで、ライトの雰囲気をガラッと変えることができますので、ぜひ参考にしてみてください!

Type

ライトの種類を設定できます。

「Directional」は初期状態で作られているライトの種類です。すべてのオブジェクトに対して、同じ方向から照らすことができます。なので、明確な光源の位置を持ちません。太陽光などを表現するのに最適です。

「Spot」はライトの位置が明確で、限られた角度の中のみ照らします。そのため、照明領域が円錐形になります。懐中電灯や車のヘッドライト、サーチライトなどを表現するのに最適です。文字通り、スポットライトのようなイメージで大丈夫です。

「Point」はライトの位置が明確で、全方位を同等に照らします。街灯やランプなど、局所的な光源を表現するのに最適です。また、火花や爆発の表現にも役立ちます。

「Area」は長方形型のライトのようなイメージで、板状の光源の片面から光を放射します。処理が重たい関係で、ベイク(光が当たっているように色を付けるという描画方法)で表現されます。家のインテリアのライトや街灯のリアルな描写、近くに並んだ複数のライトの表現をするのに最適です。

Range(TypeがPoint、Spotの場合)

ライトの光の到達距離を設定できます。オブジェクトの中心からどのくらいの距離まで照らすかを決められます。

Spot Angle(TypeがSpotの場合)

Spotのライトが照らす範囲の角度を設定できます。

Color

ライトの色を設定できます。

Mode

ライトをどのように描写するのかを設定できます。

「Realtime」は、フレームごとにライトの計算をし、常に更新し続けます。そのため、プロパティを変更する可能性があるライト(プレイヤーがオンオフを切り替える、位置が動く、場面によって色が変わるなど)、ゲーム中にスクリプトを通して生成されるライトには、このモードを使用すると良いでしょう。

「Mixed」は、ゲーム中に位置や色、光の強さを変更することができますが、「Realtime」よりも制限があります。

「Baked」は、ゲームが始まる前にライトの処理を計算します。つまり、ゲーム中には計算をしないため、負荷がかかりません。しかし、ゲーム中にプロパティを変更することはできません。ベイク(光が当たっているように色を付けるという描画方法)で表現されます。

Intensity

ライトの輝度を設定できます。「Directional」の初期値は0.5、「Spot」、「Point」、「Area」の初期値は1です。

Indirect Multiplier

間接光(オブジェクトからオブジェクトへ跳ね返った光のこと)の輝度を設定できます。値を1未満にすると、光は反射するごとに暗くなります。逆に1より大きい値にすると反射するごとに明るくなります。反射させたくない場合は0にすると良いです。

Shadow Type

ライトによって作られる影の有無や、影の種類を設定できます。

「No Shadows」は影を作りません。「Hard Shadows」は「Soft Shadows」に比べ、くっきりとした影になります。

Baked Shadow Angle(TypeがDirectional、Shadow TypeがSoft Shadowsの場合)

影のふちのぼかしについて設定できます。ぼかしを入れることで、より自然な見た目になります。

Baked Shadow Radius(TypeがPointもしくはSpot、Shadow TypeがSoft Shadowsの場合)

影のふちのぼかしについて設定できます。ぼかしを入れることで、より自然な見た目になります。

Realtime Shadows(影ありの場合)

影のリアルタイムの描画に関する設定をできます。

「Strength」は影の濃さの設定、「Resolution」は影の解像度の設定(解像度が高いと処理が重くなる)、「Bias」は光からどのくらい離れたら影ができなくなるのかの設定、「Normal Bias」は影が徐々に細さの設定、「Near Plane」は影を描画するときのNear Clip Planeの値の設定ができます。

Cookie

ライトの上にかぶせるテクスチャマスクの設定をできます。

ライトにカラーフィルターをかぶせて色を変えるように、特定の形や色の影を作り、ライトの外観や強度を変えることができます。

Draw Halo

光源の周りの明るいエリア(Halo)の設定をできます。

空気中のほこりや粉塵を表現するのに用いられます。ボックスにチェックを付けると、Rangeの値と同じ直径の球状のHaloが描画されます。また、Haloコンポーネントを追加することでもHaloを作ることができます。

ただ、Haloコンポーネントのほうは、Colorで色を、Sizeで半径を指定できるので、より細かい設定ができると言えるでしょう。

Flare

ライトの位置にフレアを描画するときの設定をできます。

フレアってなんぞやと思って調べたりUnityいじったりしましたが、よくわかりませんでした。賢い人教えてください。

Render Mode

ライトの描画の優先度を設定できます。

「Auto」はランタイム中に近隣ライトの明るさと現在のQuality(Edit → Project Settings)に応じて決める方法、「Important」は常にピクセル単位のクオリティで描画する方法、「Not Important」は常に軽く、高速にライトを描画する方法です。

「Important」については、特に目立つ視覚エフェクト(プレイヤーのアイテムなど)にのみ使用してください。

Culling Mask

オブジェクトに対して、ライトの影響を受けないようにレイヤー単位で設定できます。

今回はLightコンポーネントについてまとめていきました。ゲームの雰囲気において重要な役割を果たすコンポーネントですので、ぜひ使いこなせるようになりましょう! また、これで初期状態ですでに作られているオブジェクトのコンポーネントについての説明は終わりになります。次回からは自分で作成するオブジェクトのコンポーネントの説明をしていきたいと思います。

コメント

タイトルとURLをコピーしました